„Warum Spiele uns besser machen und wie sie die Welt verändern“, das ist der Untertitel des Buches der amerikanischen Autorin und Spieleentwicklerin, Jane McGonigal Der Titel ist Utopie,Provokation und Hoffnung. Hoffnung vor allem, auf eine aktuelle Entwicklung im Bereich Social Media, die unter dem Kunstbegriff „Gamification“ zusammengefasst wird und die in immer mehr, auch deutschen Unternehmen, Früchte trägt.
Gamification setzt auf digitale Spiel-Ideen zur Kundenbindung und Mitarbeitermotivation. Aber Achtung: Hier ist nicht die Rede von simplen Onlinespielen, sondern von einem spielerischen Umgang mit und einem spielerischen Erlernen von ernsten Inhalten.
Gute Spiele besitzen eine wichtige Eigenschaft, die nur wenige andere Beschäftigungen mit sich bringen: Sie motivieren Menschen dazu, viel Zeit in die, ihnen vorgegebenen Aufgaben zu investieren. Dabei lassen sie keinen Druck oder den Beigeschmack von Arbeit aufkommen. Gamification als neuer Trend der Social Media überträgt nun diese positive Eigenschaft auf den Geschäftsalltag. Unternehmen, Verbände, Organisationen können mit Gamification einerseits ihre Kundenbeziehungen stärken und andererseits die Motivation ihrer Mitarbeiter erhöhen, oder zur internen Kommunikation oder Fortbildung nutzen.
Das Prinzip ist eigentlich ganz einfach: Spielmechanismen werden auf Nicht-Spiel-Situation übertragen. Der Überbegriff Gamification umfasst dabei einfache Belohnungssysteme für die Besucher einer Webseite genau so wie 3D-Simulationen zur Mitarbeiterschulung.
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Wichtige Merkmale von Gamification sind unter anderem Fortschrittsbalken, Belohnungssysteme und Bestenlisten. Fortschrittsbalken sind starke Motivatoren, da sie dem Spieler seinen Erfolg unmittelbar visualisieren. Belohnungssysteme wie Orden oder Abzeichen, meist unter dem Begriff Badges zusammengefasst, zeigen auch nach Außen den Status oder Rang des Spielers. Und wer trägt nicht gern einen Orden? Bestenlisten treffen in einem guten Spielsystem zwei Aussagen. Wie gut ist der Spieler im Vergleich zu allen. Und wie gut ist er im Vergleich mit seinen Freunden. Platz 10.000 auf der Weltrangliste ist für sich gesehen nicht allzu motivierend. Ist der Spieler aber gleichzeitig Bestplatzierter in seinem Freundeskreis, wird er darauf stolz sein und versuchen seinen Platz zu verteidigen.
Nike gilt mit seinem System Nike+ als einer der Vorreiter der Gamification-Bewegung. Nike+ erlaubt es dem Nutzer seine Laufschuhe mit seinem iPod, iPhone und PC zu koppeln und so sein Laufverhalten aufzuzeichnen und zu analysieren. Schon die Darstellung der Leistungskurve -also der Vergleich mit sich selbst dient hier als Anreiz, beim nächsten Mal schneller oder ausdauernder zu sein. Außerdem bietet Nike+ über seine Webseite zahlreiche Wettkämpfe an. Hier können Läufer als Einzelperson oder als Gruppe zum Beispiel an virtuellen Marathonläufen teilnehmen und werden je nach Leistung dafür belohnt.
Am Beispiel von Nike+ lässt sich der wichtigste Kernaspekt von Gamification |